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Conexión de una Raspberry a una WiFi con autenticación EAP

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 Muchos centros educativos de Castilla y León, cuentan con una red local inalámbrica a la que uno puede conectarse introduciendo tanto su nombre de usuario de Educacyl como su contraseña (en lugar de que haya una contraseña común para todos los usuarios, como habitualmente ocurre; por ejemplo, en la red de nuestros hogares).  Sin embargo, un imprevisto con el que nos encontramos nada más configurar la Raspberry, ha sido que aunque Raspbian (el sistema operativo) sí reconoce esa red, no dispone de ninguna manera para conectarse a ella a través de la interfaz gráfica. En la siguiente fotografía se observa como, aunque es detectada, aparece deshabilitada: Por ello, hemos tenido que documentarnos para averiguar cómo conseguirlo; y , finalmente hemos podido lograrlo a través de un fichero de configuración que hemos creado (lo hemos llamado wpa_supplicant_ced_internet.conf), y que contiene las siguientes líneas: ctrl_interface=DIR=/var/run/wpa_supplicant GROUP=netdev update_config=1 country=

Continuamos aprendiendo programación

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Según vamos montando los diferentes componentes del circuito, realizamos la programación de la funcionalidad correspondiente a cada uno de ellos. Aquí podéis ver algunas imágenes tomadas durante la sesión, que se ha desarrollado vía telemática:       

Día mundial del agua

 Hoy, 22 de Marzo, se celebra el Día Mundial del Agua , líquido esencial para la vida. Pero, ¿sabías que menos del 1% del agua de nuestro planeta es potable? Sí, nuestro proyecto permitirá a los alumnos adquirir nuevas habilidades en el diseño de circuitos, la programación informática, la interconexión de dispositivos inalámbricos, el modelado e impresión 3D, etc. Aunque, además de estos conocimientos tecnológicos, también pretendemos buscar nuevas formas de ahorro de agua, que aplicaremos a pequeña escala, pero que podrían extrapolarse a grandes plantaciones. Más de la mitad de los recursos hídricos que usamos los humanos, se emplea en la agricultura. Por tanto, es ahí donde más podemos ahorrar.

Programación con Arduino IDE

Hoy hemos comenzado a programar las placas que usaremos en el proyecto, algo para lo que hemos utilizado Arduino IDE. A través del código fuente, le indicamos a nuestras NodeMCU que deben leer cada uno de los sensores; y actuar en consecuencia. Una aplicación para este tipo de placas (NodeMCU, Arduino, etc.), consta de dos partes que debemos definir: las funciones setup y loop. En la primera de ellas, se programa lo que hará la placa cuando comience a ejecutarlo; es decir, la configuración previa. La función loop es donde indicamos lo que hará la placa durante su funcionamiento (leer sensores, activar motores, enviar datos). Esto lo hará indefinidamente (como un bucle infinito); es decir, ejecuta el código de loop() desde el principio; y una vez lo termine, volverá a hacerlo de nuevo. Así, hasta que la placa se apague, o cuando sustituyamos el programa por otro diferente.

Los alumnos de FPB aprenden a montar una impresora 3D

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 Los estudiantes del ciclo de FPB en Informática y Comunicaciones han realizado el montaje de una impresora 3D, dirigidos por el profesor Juan García Isidro, bajo la supervisión de Ricardo, de la empresa Roboticole. La impresora es un modelo Ender-3. Iniciamos el montaje identificando y separando las distintas piezas que conforman la impresora : cama, pantalla, fuente de alimentación, extrusor, soporte para la bobina, etc. A continuación, hicimos el montaje, que duró varias horas. Tras acabarlo, realizamos el calibrado, para evitar que los componentes sufran daños durante el funcionamiento.  Un par de días después de la primera calibración, imprimimos una figura de prueba; cuyo propósito es denotar si alguna de las cuatro esquinas de la cama necesita ser ajustada con una mayor precisión. En la imagen de la derecha, se observa la impresión de prueba, y como en una de las esquinas el resultado no era correcto, haciéndonos ver que había que subir la cama ligeramente. Una vez corregido, co

El prototipo del proyecto

La empresa Roboticole ha estado probando diferentes soluciones para elegir la más adecuada de cara a la implementación del proyecto por parte de los alumnos. Aunque desde el centro se indicó que veíamos conveniente usar placas Arduino Nano debido a su reducido tamaño; ellos nos plantearon otra opción: placas NodeMCU , de tamaño similar, y que; aunque incorpora un número menor de conectores; poseen dos ventajas. Una es que incorporan conector inalámbrico WiFi, de manera que no necesitaríamos incorporarle una Shield adicional, algo que además hubiese dificultado la configuración por parte de los alumnos. La otra es una mayor duración de las baterías que se utilicen. Nos envían el siguiente video que graban durante la fase de desarrollo:

Edición multimedia

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Como parte del currículo de FPB en Informática y comunicaciones, hemos practicado el manejo de aplicaciones libres de edición multimedia.   Gimp para imagen Audacity para sonido Shotcut para video (DaVinci Resolve, también gratuita, aunque no libre, hubiese sido otra buena elección, pero requiere de ordenadores con mucha memoria). En la web Canva, los alumnos han desarrollado ideas para el logo del proyecto. Después, hemos aunado los principales conceptos (agua y conexión inalámbrica) en Gimp, creando un diseño sencillo:   Las habilidades adquiridas en edición de video, las utilizaremos posteriormente para dar un mejor aspecto a nuestras grabaciones del proyecto.    

Arduino musical

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 Uno de los ejercicios que hemos hecho, ha sido el de programar al Arduino para que reproduzca una determinada partitura, al tiempo que enciende intermitentemente dos tiras de LED cuando termina de sonar cada figura musical. Además, se han añadido dos elementos que permiten controlar el circuito: un potenciómetro que permite variar la resistencia al paso de corriente hacia el altavoz ( lo que permite subir o bajar el volumen mientras suena la melodía ), y un interruptor que permite apagar simultáneamente tanto a los LED como al altavoz. Este interruptor no está conectado en serie ni con los LED ni con el altavoz, que tienen circuitos independientes (de hecho, la salida hacia el altavoz es analógica, y hacia los LED es digital); sino que avisa a Arduino de que corte la corriente hacia el resto de dispositivos.   La parte principal del código realizado mediante Arduino Blocks , puede verse en la siguiente imagen: Recordando el valor relativo de las figuras musicales (una blanca, el doble

Fotorresistor

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Los sensores que conectamos a las placas Arduino, permiten medir las magnitudes físicas de nuestro entorno. Uno de los sensores que utilizamos es el fotorresistor, una resistencia cuyo valor varía según la intensidad lumínica que recibe. El siguiente es un sistema con dos partes. En una, usando la salida de 5V de Arduino, se crea un circuito con dicha diferencia de potencial, en el que un fotorresistor hará variar la intensidad de corriente recibida por Arduino a través de una de sus entradas analógicas. Previamente, se habrá programado la placa para que en función de esa lectura de la fotorresistencia, mantenga apagado o encienda una fuente de luz (en este caso un único LED) a una cierta intensidad. Se trata de un circuito sencillo, pero con mucha utilidad en la práctica. Por ejemplo, en la industria automovilística se ha utilizado para fabricar los sistemas de encendido automático de las luces de corto alcance. El símbolo del fotorresistor es similar al de una resistencia a la que se

Programación por bloques para dispositivos móviles Android

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Hace unos días desarrollamos varios juegos sencillos gracias a la programación por bloques. ¡Es hora de aplicar lo aprendido a un caso real! Con bloques también podemos construir aplicaciones para dispositivos Android, usando MIT AppInventor . Tan solo tenemos que registrarnos en la web, y podremos empezar a diseñarla.  Para probarla, habremos de instalar la aplicación MIT AI2 Companion en nuestro móvil o tablet. Con ella, sincronizaremos la web de AppInventor con nuestro móvil, y en unos segundos tendremos la aplicación funcionando en nuestro dispositivo. Además, ofrece la posibilidad de descargarla en formato .apk, para distribuirla a través de Google Play. En cada proyecto de AppInventor disponemos de dos secciones de trabajo (en las siguientes imágenes corresponden a una aplicación en la que se muestran imágenes de varias capitales europeas, y el usuario debe indicar el nombre de la ciudad a la que corresponde cada una): Diseñador: representa la pantalla del móvil, es decir, el a

La hora del código

Puesto que en nuestro proyecto usaremos la programación mediante bloques para crear nuestro sistema, hemos aprovecahdo el evento de la Hora del Código (que se celebra a principios de Diciembre) para que los alumnos se inicien en esta forma de programar. Nos hemos centrado en aprender las instrucciones básicas de la programación estructurada: condicionales, que permiten al programa tomar decisiones; y bucles, que hacen que repita acciones un determinado número de veces. También hemos trabajado en la respuesta a eventos, de manera que las mencionadas instrucciones se ejecuten cuando ocurre algo (por ejemplo, al pulsar una una tecla, o cuando un sprite colisiona con otro). Por último, hemos realizado unos sencillos ejercicios de programación con el lenguaje JavaScript. De esta manera hemos podido comprobar las similitudes existentes entre la programación mediante bloques, pensada para el aprendizaje; y la programación de código fuente escrito, que es como se realizan la inmensa mayoría

Bienvenida

Este blog ha sido creado por los alumnos de Formación Profesional Básica en Informática y Comunicaciones del I.E.S. Vía de la Plata de la comarca de Guijuelo, para dar a conocer su proyecto denominado " Sistema digital de supervisión y riego automatizado ". Este proyecto se desarrolla gracias al Programa Aula-Empresa , cofinanciado por el Fondo Social Europeo. Para llevarlo a cabo, colabora con  nosotros la empresa Roboticole . El objetivo fundamental del proyecto es gestionar el riego recibido por una o varias plantas en función del agua del que dispongan en el sustrato, y de las necesidades de la especie en cuestión. Para ello, una placa microcontroladora Arduino se encargará de controlar, mediante un higrómetro, la humedad del suelo en la que se ubique alguno de los grupos de plantas. Una vez se alcance el valor umbral, se habrá programado Arduino para que active una bomba que hará que el agua discurra desde un depósito hasta las raices de la planta.  También se tomarán